Centro

CEIP BLAS INFANTE. JEREZ.

Título EL TWISTER DE MARIO
Temática

Introducción a la Programación informática versión offline.

Interrogantes

  1. ¿Sé interpretar y ejecutar los símbolos de los comandos?
  2. ¿Conozco el vocabulario en Inglés para conocer e interpretar los comandos?
  3. ¿Sé verificar si los movimientos han sido los correctos?
  4. En caso de error, ¿sé detectarlo?
  5. ¿Sé enmendar el error para completar correctamente el circuito y conseguir el premio?
Materiales

Los materiales necesarios para esta experiencia son los siguientes:

  1. Tablero Twister gigante, de fabricación propia.
  2. Tarjetas con los códigos.
  3. Tarjetas con los comandos.
  4. Disfraces para los participantes : Gorra de Mario Bros, gorra de Luigi, seta de Toad y corona de Princesa Peach.
  5. Pegatinas de estrellas como premio.
  6. Disfraces para las estrellas.
  7. Balizas comprobantes rojas y verdes .

Esta experiencia está pensada para que se pueda realizar en contextos diferentes a la feria.

Introducción

Dos participantes (drivers) deberán seguir sobre el tablero de Twister los comandos que les irán indicando los programadores para completar un recorrido correctamente. Los comandos (las órdenes) serán dictadas oralmente en inglés o español ,si fuese necesario, acompañándose de tarjetas ilustradas.

Los programadores irán comprobando si se van ejecutando correctamente  cada comando,  teniendo la posibilidad de corregirlo.

El participante que alcance con éxito el recorrido más rápidamente será recompensado.

Descripción

Dos participantes (drivers) se colocarán en  casillas alternas del tablero  de 4 x 6 de Twister. Cada uno de ellos participará representando a uno de los personajes de Mario Bross.

Los programadores irán dictando los comandos que le lleven a la meta como por ejemplo:

1.- Two front

2.- One left

3.- Two front

4.- Three right

5.- Three front

Con estos cinco comandos ejecutados correctamente el participante debe llegar a la meta . Al final del recorrido estarán colocados los codificadores estrella que mostrarán al participante si el recorrido ha sido realizado adecuadamente y entregarán la estrella al primero que lo haya completado con éxito.

Se establecerán diferentes variantes de recorrido  y dificultad de comandos para adaptarlos a los distintos niveles de los participantes.


Cuestión 1

Primera cuestión que plantea la experiencia al alumnado. ¿Qué cuestiones planteo?

Estas cuestiones estarán pensadas para ser respondidas por el alumno o alumna, bien durante la visita mediante observación directa o mediante la obtención de conclusiones en un trabajo de investigación posterior.

En caso necesario se pueden dar indicaciones de la información a consultar para la resolución de la cuestión.

Cuestión 2

Segunda cuestión que plantea la experiencia al alumnado: ¿Qué hago cuando haya terminado de editar el recurso?

Cuando haya terminado de editar un recurso comuníquelo mediante correo electrónico a alguna de las asesoras responsables de la feria, o bien, ponga un mensaje indicándolo en el foro: Elaboración de materiales.

Cuestión 3

Tercera cuestión que plantea la experiencia al alumnado: ¿Quién puede ver lo que estoy haciendo?

Inicialmente los materiales únicamente están visibles para el profesorado. Cuando un material se considera terminado y así se informa, se pondrá visible para el público.

Si necesita añadir o suprimir filas de esta tabla, puede hacerlo pulsando el botón derecho del ratón sobre ella, seleccionando fila y luego insertar o suprimir fila.

Referencias www.code.es
Licencia


  • GNU-FDL 1.3 (Permite copia y difusión literales y distribución de obras derivadas bajo la misma licencia. Más información en wikipedia: GNU-FDL o en la propia licencia.)
Última modificación: lunes, 1 de mayo de 2017, 21:42