Guía de "El Twister de Mario Bros"
Centro |
CEIP BLAS INFANTE. JEREZ. |
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Título |
EL TWISTER DE MARIO |
Temática |
Introducción a la Programación informática versión offline. |
Interrogantes |
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Materiales |
Los materiales necesarios para esta experiencia son los siguientes:
Esta experiencia está pensada para que se pueda realizar en contextos diferentes a la feria. |
Introducción |
Dos participantes (drivers) deberán seguir sobre el tablero de Twister los comandos que les irán indicando los programadores para completar un recorrido correctamente. Los comandos (las órdenes) serán dictadas oralmente en inglés o español ,si fuese necesario, acompañándose de tarjetas ilustradas. Los programadores irán comprobando si se van ejecutando correctamente cada comando, teniendo la posibilidad de corregirlo. El participante que alcance con éxito el recorrido más rápidamente será recompensado. |
Descripción |
Dos participantes (drivers) se colocarán en casillas alternas del tablero de 4 x 6 de Twister. Cada uno de ellos participará representando a uno de los personajes de Mario Bross. Los programadores irán dictando los comandos que le lleven a la meta como por ejemplo: 1.- Two front 2.- One left 3.- Two front 4.- Three right 5.- Three front Con estos cinco comandos ejecutados correctamente el participante debe llegar a la meta . Al final del recorrido estarán colocados los codificadores estrella que mostrarán al participante si el recorrido ha sido realizado adecuadamente y entregarán la estrella al primero que lo haya completado con éxito. Se establecerán diferentes variantes de recorrido y dificultad de comandos para adaptarlos a los distintos niveles de los participantes. |
Cuestión 1 |
Primera cuestión que plantea la experiencia al alumnado. ¿Qué cuestiones planteo? Estas cuestiones estarán pensadas para ser respondidas por el alumno o alumna, bien durante la visita mediante observación directa o mediante la obtención de conclusiones en un trabajo de investigación posterior. En caso necesario se pueden dar indicaciones de la información a consultar para la resolución de la cuestión. |
Cuestión 2 |
Segunda cuestión que plantea la experiencia al alumnado: ¿Qué hago cuando haya terminado de editar el recurso? Cuando haya terminado de editar un recurso comuníquelo mediante correo electrónico a alguna de las asesoras responsables de la feria, o bien, ponga un mensaje indicándolo en el foro: Elaboración de materiales. |
Cuestión 3 |
Tercera cuestión que plantea la experiencia al alumnado: ¿Quién puede ver lo que estoy haciendo? Inicialmente los materiales únicamente están visibles para el profesorado. Cuando un material se considera terminado y así se informa, se pondrá visible para el público. Si necesita añadir o suprimir filas de esta tabla, puede hacerlo pulsando el botón derecho del ratón sobre ella, seleccionando fila y luego insertar o suprimir fila. |
Referencias | www.code.es |
Licencia |
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