Centro

I.E.S. Cristóbal Colón

Título

Reto al Ingenio

Temática

Matemáticas

Interrogantes1

Dado que lo que presentamos en esta experiencia es una creación de un juego de índole matemática, cada una de las casillas del juego supone un interrogante al jugador, puesto que lo enfrenta a una situación problemática a resolver en equipo. La actividad es un compendio de puzles y retos a la mente de los participantes a los que se le suma una dificultad más, el tamaño de los materiales utilizados y los puzles.

Materiales

Enumeración de los materiales necesarios para la experiencia:

  1. Espacio de unos 50 metros cuadrados
  2. Varios enchufes de electricidad
  3. Un teléfono móvil por cada equipo participante con la descarga de la app de Realidad Aumentada Aurasma, así como unos auriculares conectados al dispositivo móvil

Introducción

Lo que presentamos aquí es un juego de tablero de grandes dimensiones. Las fichas del tablero son los propios jugadores. Es un juego de competición por equipos, pero a la vez se convierte en una instalación de cara al espectador pasivo que contempla cómo fichas humanas se mueven dentro de un tablero de dimensiones gigantes y donde los materiales son también a esa escala.

Descripción

Aunque puede admitir una opción individual, la versión que aquí presentaremos será la de juego por equipos, que permite la colaboración, discusión y toma de decisiones de un grupo de personas ante un problema.
El equipo lo forman 4 jugadores y pueden participar 4 equipos, cada uno de los cuales tendrán distintivos que los identificarán y los diferenciarán de sus adversarios.
El tablero es cíclico y contiene 40 casillas. Cada casilla lleva una imagen que activará un vídeo de Realidad Aumentada. El objetivo del juego consiste en levartar todas y cada una de las 40 casillas, las cuales contienen un problema (puzle)  o un enfrentamiento matemático con otro equipo. Estos problemas o enfrentamientos conllevan una puntuación. Al final del juego, es decir, cuando no queden casillas por levantar, el equipo que más puntos haya conseguido será el equipo vencedor.
La dinámica del juego es la siguiente:
Un equipo lanza sus dados y se mueve en el tablero a la dirección que estime oportuna el número que ha resultado de la operación de los dados. Cae en una casilla, sobre dicha casilla habrá una imagen o, caso de que haya sido vuelta una instrucción. Haciendo uso de su teléfono móvil y enfocando a la imagen de la casilla, ésta se transformará en un vídeo (Realidad Aumentada) que le indicará los puntos que supone resolver el reto y el reto matemático o enfrentamiento matemático que deberá llevar a cabo con otro equipo. Es necesario la instalación de la app Aurasma en el dispositivo. MIentras que este equipo está realizando su reto, los dados pasan al siguiente equipo que iniciará su lanzamiento, de esta manera el juego no deja tiempo muerto para los jugadores.
Caso de que los dados lleguen de nuevo a un equipo que no ha terminado de realizar su reto, éste puede optar por pasar del reto en el que se encuentre y volver a lanzar, o continuar con el reto en el que estaban enfrascados y pasar los dados al siguiente equipo.
Cuando un equipo resuelve el reto matemático que escondía la casilla en cuestión, ésta se vuelve dejando ver una instrucción para el siguiente equipo que caiga en esta casilla.
También habrá la posibilidad de solicitar ayuda al público, bajo ciertas restricciones, lo que hará mucho más espectacular la puesta en escena.

Cuestiones

Todas las cuestiones que se plantean son de índole lógico-matemático con problemas geométricos, de visión espacial, de razonamiento y/o de la puesta en práctica de estrategias.
Todas las situaciones problemáticas se han buscado que puedan realizarse de una manera manipulativa, para que la acción de todo el equipo será fundamental
Referencias

Diversos libros de matemática recreativa de autores como Martin Gardner, Bryan Bolt,...


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Última modificación: martes, 18 de abril de 2017, 17:52