Guía de "Experiencias Techmakers"
Divertidos juegos e inventos donde los alumnos conocerán a través de la conductividad eléctrica y aplicaciones programadas como hacer música con alimentos, jugar a un videojuego con su cuerpo, hacer diferentes sonidos con el agua, etc.
Centro |
Academia Techmakers |
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Título |
Experiencias TechMakers |
Temática | Electrónica, Programación y Domótica |
Interrogantes |
¿Qué lenguaje de programación has utilizado para desarrollar tus inventos? ¿Por qué hemos sido capaces de crear música a través de alimentos con nuestras manos? ¿Qué tipo de tecnología utilizan las ciudades modernas para su iluminación? |
Materiales |
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Introducción |
A través de nuestra plataforma online y bajo un procedimiento de aprendizaje por medio de nuestros profesores, enseñaremos al alumnado a realizar diferentes inventos por medio de la electrónica, sensores de domótica, placa arduino y programación. Le pondremos varios trabajos a elegir aunque intentaremos hacer el mxáimo posible de proyectos que el tiempo nos permita. El alumno recibirá una pequeña introducción de temario a través de nuestra plataforma online con la ayuda de un profesor, para que le sirva de ayuda a la hora de realizar el ejercicio. |
Descripción |
Para el desarrollo de la actividad, los alumnos asistentes trabajaran tanto en nuestra plataforma online para el aprendizaje de técnicas básicas de programación, y para el aprendizaje básico de descripción de elementos electrónicos con los que trabajará para así familiarizarse a la hora de usarlos en el ejercicio. En estas experiencias ademas de utilizar electrónica, sensores de domótica y programación, también se llevaran a cabo manualidades creativas con cartulinas, dibujos, etc. Los alumnos trabajarán en los siguientes inventos: - Creación de un semáforo - Creación de una linterna con fondo de Batman - Creación de una barrera - Creación de una alarma con música propia - Creación de música a través de la conductividad eléctrica por medio de diferentes elementos como agua y frutas. El alumno dará por finalizado el ejercicio cuando logre ponerlo en funcionamiento y entienda todo su funcionamiento y montaje realizado. |
Cuestión 1 |
¿Qué cuestiones planteo? Se le preguntará al alumnado por el interés por esta experiencia, si le gustaría seguir formándose en la actividad y sobre lo que querría trabajar en el futuro si logra formarse más en este campo. |
Cuestión 2 |
¿Qué hago cuando haya terminado el proyecto de Makers? El alumno finalizará y si tiene tiempo suficiente podrá realizar otro ejercicio Makers. |
Cuestión 3 |
¿Quién puede ver lo que estoy haciendo? Todo el público podrá ver el trabajo de los alumnos que estén trabajando en ese momento. Incluso pondremos alguna salida a Pantalla del trabajo en directo que realice uno de los alumnos, para que así pueda ser visto por todos sin tener que acercarse en exceso a la pantalla del alumno. |
Referencias |
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Licencia |
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